カルドセプト セカンド エキスパンション

クリアしてみて軽く雑観

2002年9月30日早朝未明、ストーリーモードクリア

 最初に断っておきます。この文書は、ストーリーモード終盤における盛大なねたばれを含みます。まだクリアしてない方でねたばれを嫌う方は、読み進めないでおくことをお勧めします。

 2002年9月30日早朝未明、ストーリーモードをクリアいたしました。ストーリーモードは全十六戦を戦うわけですが、わたくしの戦績は十六勝二敗。二度負けてしまっております。ダーハン戦でのアルダに敗退と、クレイトス第一戦でのセレナに惨敗を喫したというのが負けた戦いの内訳で、特にクレイトス第一戦はとんでもなかった。ピケット及び自分で、セレナ Lv. 5土地に二三回ずつ踏み込んだかな? 幸い枯渇はしなかったものの、4443Gを奪われて沼地の探索者をもらってしまいました。正直、ものすごい屈辱。おかげで気合いが入ったのか、後半は一度も負けることが無かったのですが……

クリアしてみての雑観

ゲームが荒れやすくなった印象があります

 旧作(PS版、エキスパンション)に比べ、今作は非常に戦闘の多発しやすくなっているようで、全体に荒れやすい印象が強くなっています。その要因をざっと挙げてみると、

 特に顕著なのは、クリーチャー移動を頻繁に行うキャラクターがいるということで、こうなった場合場は荒れ、CPU戦でもアップダウンの激しい、長期戦になる可能性がぐんと増えています。だって、自分のLv. 3土地を放棄してLv. 4土地に攻め込んでくるなんて、今までじゃ考えられない動きですもん。とにかく上位セプターを引きずり落とそうという傾向が、前面に押し出された感じです。対人戦に近付いたのかも知れません。

 クリーチャー強化に関しては、HPの増加したのがいると思えば、STが増えたのもいて、非常に土地が落ちやすくなっております。旧作では土地をLv. 4にでも上げておけば、まあCPU戦では安泰といえたんですけど、今作はちょっとでも油断を見せれば落ちますね。特殊能力を持ったクリーチャーも増えて、貫通能力を持つのがとにかく増えていたり、そうかと思えば貫通能力を無効化するようなのまでいて、もう訳分かりません。さらには、防御にも攻撃にも使える強力な武器が存在する。こういった要因が攻高守低の印象を強めます。

 それでもって、スペルがまたまた強力。MHPを削るのがあるかと思えば、手札中のアイテムを全部破壊するものなんてのもある。こんなもの使われたら、どうやって土地を守ればいいっていうんでしょうか。アイテムは常に使うもんじゃないので、ブック内における比率は低めに押さえられています。そんなわけで、防具なんかを破壊されたらブックが一周するまでなす術もない、酷い話であります。かてて加えて、メズマライズってなんですか? 人のもの勝手に使っちゃだめでしょ。なんか無茶なカードが増えたという気がして仕方がありません。

 そんなわけで、スペルで荒れたと思うと、今度は土地がものすごい勢いで侵略されますから。あんまり侵略しない僕も、侵略しなければいかんのだろうなあと思い始めている次第であります。

弱体化したカードも

 強力になったものがあれば、見るからに弱体化したものもあります。とにかく目に付いたのはクレリック。各属性の最も基本的な防御型クリーチャーは不死族であり、そんな彼らにとってクレリックはまさに天敵でありました。ですが、どうやら今作にはクリーチャーの種族という概念はなくなっているのでありますね。クレリックの不死即死能力は、無属性クリーチャー即死に置き換えられてしまいました。正直、使えなくなったなという感想です。

 でも、クレリックはまだいい。G・クローラーにいたっては存在そのものも消えたのじゃないか? オールドウィロウはどう対策すりゃいいんだ。

 グレムリンもスペルが使えなくなったので、ST+50武器を持たせてもST70どまり。うひー、使えねえ。さらには、破壊盗難対象にならないアイテムも存在するとなれば、旧作では猛威を振るったグレムリンの時代も終わった、そう思わずにはおられないでしょう(それでもまだ役立ちますけどね)。

 スペルで弱体化したといえば、リンカネーションを忘れるわけにはいかないでしょう。手札に不満がある場合、とりあえず使って流して六枚ゲット。そういう技が使えなくなってしまいました。手持ちの枚数を交換するだけにとどまるので、今までの使い勝手とは随分と違います。ホープの方がいいんじゃないだろうか? そう思ったりするのであります。いや、この変更で逆にホープに脚光が当たるのかなあ(僕はホープが好き)。

 スペル全体でいえば、生贄を必要とするスペルがあるというのも面白い。実際、メテオなんかはこれくらいじゃなきゃいかんと思います。

セプターに対する呪いの扱いの変化

 以前は、セプターに対する呪いは別の呪いによって上書き可能というのが常識でした。スロウを受ける、それをホーリーワードで消すなどができたわけです。でも、今回は呪いが複合します。例えばスロウを一旦ホーリーワードで上書きしたとしても、二ターン目のスロウはまだ有効です。さらにホーリーワードIをくらって、それをフライで対策したとしても、両方の呪いが複合するわけでして、結局二マスしか進めないということになります。高額土地が連続していたときなんかは最悪。過去の常識は、もう通用しないのであります。早く慣れないと。

城だけでなく砦でもボーナスがもらえます

 旧作では、周回ボーナスは城でしかもらえませんでした。ですが、今作では砦通過でもボーナスがもらえるようになっています。そのかわり周回ボーナスは低く抑えられているので、運用に関する考え方はおのずと考えなければならないようになります。

 これまでは、城で得た周回ボーナスをすべてひとつの土地につぎ込んで、じっと敵が踏み込んでくるのを待つというやり方ができました。ですが今作では周回ボーナスがとにかく少ないので、こういった一気に土地レベルを引き上げておくというのがやりにくくなっています。そのかわり、いきなり放蕩をしたおかげで周回後半に資金繰りで苦しむということもなくなったので、一長一短ではあるのですが。

 とにかく、土地レベルを一気に上げたり、護符を大量に押さえたりしたいならば、ある程度砦もまわって資金を貯めておかなければなりません。ということは、手元に裸の魔力が残りやすいともいえる――ドレインのチャンス? ちょっとずつやり方考え方は変わっていくのであります。

それほどでもなかったアイドル、領地能力付きクリーチャー

 プレイ前は非常に危惧した、アイドルと領地能力を持ったクリーチャーの扱いですが、それほど怖れるほどのことはありませんでした。というのも、一般にHPが少なめの彼らは、あっという間に消えていくことがとにかく多いから、というのが理由であります。確かに、厄介な能力を持つやつもいます。ですが、それほどこいつらの能力にかまってられないというのも事実なので、ちょうどいいバランスといえるのかも知れません。

 というわけで、僕はブックワームを愛用しています。本好きの僕にとっては、運命の敵みたいなやつではありますが。

まとめ

 いろいろ書いてきましたが、今作の印象は、戦闘多発傾向が強まったというこれに尽きます。なので戦闘になれるということ、これを対策することが今まで以上に強まっているといえるでしょう。また荒れやすくなったために、1プレイに非常に時間がかかるようになっています。CPU戦でも平気で一時間以上かかりますから。

 でも、こういった印象もカードがだんだんそろってきて、それぞれのカードの傾向を熟知すれば変化していくことでしょう。やたら難しくなったようにいっていますが、ストーリーモードを初期ブックでクリアするのも、不可能ではないと僕は強く感じました。なので、機会があればまた初期ブックチャレンジをするかも。いや、それよりもメインキャラクターを育ててやらないといけませんね。まずはプレイに慣れ、カードを集める、これですよ。


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公開日:2002.09.30
最終更新日:2002.09.30
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