二度目のストーリーモードにチャレンジして、それはとても簡単であったよ、という話の続きです。初回のストーリーモードは、寄り道もなしに最短でクリアを目指してしまったのですが、二度目はゆっくりと進めていこう、そう考えて、現在奈落前でストップしています。というか、ナバトまでは一直線に突き進んだって感じなんですけどね。
奈落前で止まっているのはなぜかというと、果たして各ステージでの対戦がエンディング前だとどんな風に扱われるのだろうという疑問があったからなのですね。例えば、エンディング後のケルダーは、ゼネス、ベルカイルを敵に回しの同盟戦であるのですが、ああ、もちろん味方はミランダですね、しかしこのベルカイル出張展開はさすがにエンディング後でないとまずいだろうと。なので、一度クリアする前にケルダーに寄ってみたわけです。
そうしたら、台詞こそは変わっていましたが、ミランダとの一対一での対戦と相成りまして、なるほど、手ごわい対戦は本当にクリア後のお楽しみであったわけですね。ということがわかって、ここでちょっとひらめいた。ストーリーモードでは、ステージごとに入手カードの傾向が決まっているのですが、そいつを利用して、集中的に狙いの属性を集めることもできそうです。例えばケルダーなら水が入ってくるなど、そうした傾向でありますが、一度クリアしてしまうと一ゲームが苛烈になってしまうから、クリアを先送りにしてカードを集めてみようと考えたわけです。
私の主力の属性は水なので、最初はケルダーに入り浸ることに決めました。対戦相手は編み物少女ミランダ。彼女の中心属性は私同様に水で、あの水土地だらけのマップで、大量にクリーチャーを撒き、レベルをあげるという展開が待っていて、決着する頃にはすべての水土地が埋まっている、いや、本当に、冗談じゃなく。しかもミランダはシンクを持ってるから(私はまだ持ってない)、水土地はさらに増えて、ともない護符も暴騰するから、最終的には護符戦の様相を呈します。ミランダが護符を買ったら、五枚増しで追加で買うといった具合に、ちまちまとした争いが見られるのですね。いや、私は護符の運用が苦手なんですよ。
ミランダ相手に有効なカードは、私の手持ちではアンダインですね。こいつは水土地があるほどに強くなる。しかも水属性クリーチャーの攻撃を無効化する。ただし、これは私にとっても同様有効なカードで、終盤のミランダ所有アンダインはまず落とせない。イビルブラストを使うしかない。まあ、これはよくある話。そしてもうひとつの脅威がアイスサラマンダー。こいつも水属性クリーチャーの攻撃を無効化(正確にいうと吸収)するから、しかもMHPが50と高いから、なかなかに手が出せない。頼みはスクロール、有り体にいえばフュージョンですが、ミランダの手札にサレットやカタパルトが見えれば、攻めるに攻められない。だから、ショップでポイゾンミストを買って打って、HPを減らし、毒もつけて戦いに臨むという、面倒くさい手順を踏むことになるんですね。
さて、私の好みはちょっと不幸な女性というのは過去にも何度もいってきたわけですが、ミランダの台詞がいちいち効くからたまりません。「…私のお人形…」、じゃないや、戦闘終盤の「××、もっと遊んでよ…」はほろりとするし、「やっぱり私…だめなんだ…」なんて、もうなんといって元気づけたものか、しかしそんなミランダも再戦時には「また負けちゃった… でも、おもしろかったよ!」、同盟戦では「もう私ひとりじゃないんだ」、ああ、いい子じゃないか。もう、うちの子になりなさい。
相変わらず、馬鹿なことばかりいっています。
カルドセプトはカードがそろってからが本番とも申します。なので、クリアを先送りして、カード集めに精を出したいと思います。