正直、CPUを相手にするのに、そんなにやっきになって攻める必要もないとは思うのですが、ザゴル戦なんかでは、あいつクリーチャーを山ほど抱えてますから、狭いマップがあれよあれよと埋まってしまって、そういう場合にはやっぱり攻められるクリーチャーがいた方がいいなあなんて思うこともあります。
さて、攻めのクリーチャーです。効果的に攻めて、相手の土地を減らしていく。できれば自分の狙ってる土地を攻めとって、その後そのまま守らせたい。そうは思うものの、攻めも守りもどちらもいけるクリーチャーというのは、なかなかいないものです。先制持ちとかだとかなり有望なのですが、育ったバルキリーとかならともかく、アイテム、武器に頼らないと攻めきれないことが多いのもまた先制持ちクリーチャーだと思います。で、相手はアイテムを抱えている、故に攻められない。そういうことも多いです。
カルドセプトでは、序盤の攻めと終盤の攻めでは、まったく状況が違ってきます。序盤では精々あって20、場合によってはまったくついてない地形効果ですが、終盤となれば30は当たり前、40や50のプラスもしばしばです。こうした高額領地を落とせるかどうか、それが終盤の攻めの状況。容易に落とせない土地を落とすためにアイテムも奢ってやらないといけない。なので、そういった起死回生のアイテムを序盤にばんばん消費するのは避けたいものです。そもそもまだ引いてないってこともあるでしょうし。なので、序盤においてはアイテムなしで低レベル地を守るクリーチャーを落とせる、そうしたクリーチャーが有用です。単純にSTが高いもの、コロッサスやエグゼクターあたりが代表格ですね、条件が揃っているなら強打を持つもの、そういうものがうってつけ。またアイテムを使うなら、手元に返ってくるブーメランなんかが便利です。
しかし終盤の攻めでは、なかなか簡単にことは運びません。レベル5土地を守る防御型とか、容易には落とせない。普通のクリーチャーにST+50のアイテムを持たせても届かない、なんてこともあります。なので、終盤の攻めには、クリーチャーの特殊能力、そいつが重要になってきます。
まず、強打、これ重要です。貫通もかなり頼れる能力で、またドルールやガルーダ、モスマンのように条件によりSTが変動するものなども有用です。このSTががんがん上がるクリーチャーは、防御側に無効化や反射の備えがないと、どうしようもない。投入すれば、まず無効化アイテムを消費させられる。有用です。ケルベロスやプッシュプルのような複数回攻撃できるクリーチャーに高STの武器を持たせるというのもあり。終盤に高額土地を踏んでしまった時に備えて、これら強力な能力を持つクリーチャーをいれておくのは重要です。
しかし、アイテムが手元にあるかどうかわからない。あるいは、どう足掻いても届かない。そういう場合には即死や誘拐、まずもって確率の勝負になりますが、こうしたクリーチャーを保険にいれておく。種族の概念があった版では、オールドウィロウ対策にG・クローラーをいれていたものでしたが、今回だとイエティですね。地属性相手ならダンピールでしょう。常に有効かどうかはわからないクリーチャーですが、保険と思ってしのばせておく。あるいはリトルグレイ、肝心な時に失敗する印象がありますが……、まあもしものために採用しておくのもよいかも知れません。アイテムと合わせるなら、メデューサやバジリスクにコカトリスにバタリングラムを持たせる、サキュバスにルナストーンを持たせるなど。やりようはいろいろありあす。
最終的に終盤においては、これら必殺のカードと自領地を守るためのアイテムを抱えて、できれば高額地を踏まないように、あるいは逆転を狙って敵高額領地を攻める機会をうかがう、そうした展開になるのが一般です。対人戦なら、もちろん警戒され時に邪魔されますが、CPU相手なら割と安心していられます。なので、序盤に攻めやすいカード、そしてどんな土地でも奪える、そんなカードを数種類、一二枚ずつでも仕込んでおきましょう。