カルドセプト (3DS)

どういう土地をとるべきか

 この一連の記事では、CPUに安定して勝てるようになることを目標としているわけですが、正直な話、CPU相手ならどんな土地でも問題ない。適当に属性合わせて、連鎖を作って、レベル上げてしまえば勝てます。ただ、それでもどういうところをとると効果的ということはあるわけで、それについて説明しようというのが本記事です。

 デュナンや預言者の神殿のような一本道マップだと、とにかくどこでもいいや、とれた土地がいい土地だ、みたいな気にもなりますが、こういう場合でもできれば城や砦といった特殊地形の隣などを押さえたいところです。理由は支援効果。隣が自領地だと、戦闘時、STに10プラスされるという効果ですが、この影響を最小限にできるからです。例えば両脇が普通の土地である場合、その両方が敵の領地であると、敵侵略時にSTが+20されてしまう。結構痛い数値です。

 もうひとつの理由として、移動侵略の可能性もあります。敵が隣の自領地からクリーチャーを移動させてくる。以前はCPUはクリーチャー移動をしなかったのですが、前作『カルドセプトDS』からはCPUもクリーチャーを移動させるようになりました。これが結構厳しい。落とせると見るや、積極的に移動侵略をかけてきます。なので、できるだけ移動侵略される可能性、つまり隣に敵が居座る可能性の少ない特殊地形の隣がよいというわけです。

 理想をいうと、自領地をひと繋がりに隣接させる、これがベストです。隣が特殊地形もしくは自分の領地だと、クリーチャーを移動させるスペル、テレキネシスによってクリーチャーを移動させられ、折角の領地が空き地になってしまう心配がなくなります。実際テレキネシスは有効な手で、高額領地からクリーチャーをどかすことで、相手の資産を減らすと同時に高額の通行料を支払うリスクを低減させ、かつうまく止まれれば自分の土地にすることができる。CPU戦だと後半のレオが持つのでしたっけか。ストーリーモードをクリアする程度なら、あまり心配することではないとはいえ、こういうスペルを使われる可能性があると知っておいた方がよいでしょう。

 領地は特殊地形の隣、できれば連続してとるといい。これを基本として、では分岐のあるマップではどこを押さえればいいか。これは圧倒的に、必ず通らなくてはいけない土地です。ダムウッドなら、城から砦までの間。城と祠の間だと、分岐までの数マスでしょう。ダーハンなら城から左右に伸びている土地、それから交差点の複属性。こういう、避けにくいところを押さえたい。また、こういうところに領地があると、自分にとっては安全地帯にもなるわけだから、積極的にとっておきたいところです。

 ただ、必ず通らないといけない土地は、それだけ敵がとまる可能性が高い場所ともいえるわけですから、よほどのことがないかぎり必ず守れる、そういうクリーチャーを配備しておかないと、あっさりとられてしまいます。素でMHPが高い、無効化や援護能力を持っている、アイテム破壊などの特殊能力がある。そういうクリーチャーを配置し早急に土地レベルを上げるようにしないと、なかなか守れるものではないでしょう。

 守れる自信がある、そんなクリーチャーがいる場合には、必ず通る土地に拠点を築くといい。反面、守れる自信がない、そんなクリーチャーしかいない場合は、特に通らなくてもいい場所、そういうところのレベルを上げた方がいいこともあります。攻めない、守らない、とにかく無視されるような場所の地価を上げ、その資産でもってゴールする。でも、やはりできることなら、守れるだけのアイテムを持って、積極的に通行量の多い土地を拠点にした方がよい、特にCPU相手ではそのようにすべきです。


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公開日:2012.07.20
最終更新日:2012.07.20
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